“網癮”問題的產生既有主觀也有客觀上的原因。
主觀上的原因:
1、在人際交往,做事能力,自我價值認識方面,對自己有消極的評價,因此,在現實生活中不善于與人際交往,找不到成就感,感到無能為力,非常郁悶和自卑。而在互聯網上,則沒有這種種的障礙,因此能夠獲得在日常生活中無法得到的尊重、友情、成就感、自信和滿足感。這些是他們在現實生活當中不容易得到的東西。
2、孩子自制力較差。
3、 孩子之所以沉迷于網絡,是因為他們在現實生活中遇到種種困難而又解決不了,只有在虛擬的網絡世界逃避;或者說,是因為他們在現實生活中應該得到,卻因種種原因得不到的東西(快樂、自信、安全感、認同感、成就感)可以在網絡中尋找得到。
4、 孩子人生沒有目標、學習沒有動力、與父母沒有辦法溝通、困難沒有辦法解決。因此他們只能選擇在網絡上去逃避和麻醉自己。
5、 青少年的自制力、理性發(fā)展都還未達到成人狀態(tài),所以很難控制自己,容易導致網癮問題的出現。這就需要借助學校、家庭、社會的幫助,使他們健康發(fā)展。
6、 有些人屬于“成癮人格”,容易對某一類事物產生過度迷戀。成癮人格的形成有很多原因,有生理的因素在里面,家庭教育中的過度控制和過度放任,都容易使孩子形成成癮人格。
客觀上的原因:
1、 家庭和學校教育的缺陷,例如過重的作業(yè),死記硬背的教學方法,使孩子們感到在現實中學校的學習生活毫無樂趣。而網上有很多他們倍感希奇和好玩的東西,強烈的求知欲望與好奇心,在學校、社會和生活中根本得不到滿足,但這些卻可以在網上輕松而自由地得到。
2、 現實生活中,孩子從學校得到的大多是老師嚴厲的教學態(tài)度,老師和家長最喜歡批評和處罰學生在作業(yè)和學習中的錯誤,而對于他們做得對地方卻少有獎勵。而網絡游戲的設計理念,是不斷地認可和鼓勱他們的成績。網絡游戲自動地把游戲玩者取得的成績合算成得分而累積起來,進而使他們的級別越來越高。但網絡卻從來不會把玩者在游戲中的錯誤操作累積計分,對他們進行羞辱。青少年潛在意識里對贊揚、肯定和社會群體的認同具有強烈的渴望,與此同時他們的潛意識之中具有擺脫家長和學校死板的教學模式控制的要求。設計網絡游戲的人比家長和老師更懂得玩者的心理,他們設計出來這種積分和升級形式,網絡的自由化特征迎合了人們潛意識中的渴望。他們所需要的那種帶有獎勵性、激勵性,刺激性、挑戰(zhàn)性,在生活中很難得到,而網絡游戲恰好具備這些特點,迎合了他們的需要。玩者在游戲過程中,能夠不斷地看到自己的每一點點進步,積分越多,級別越高,得到的獎勵就越多,玩得也就越興奮。如果我們的教育者們能夠像游戲一樣對待孩子們的學習,健康的學習生活對他們的吸引力,就會比網絡游戲這種無聊的事情對他們的吸引力更大了。
3、 同濟心理衛(wèi)生研究中心在針對武漢市1200名中小學生網絡成癮的原因分析后發(fā)現:90%的孩子沉迷網絡與父母不正當的教育方式有密切的關系。調查結果同時發(fā)現:很大部分孩子開始沉迷于網絡的時間集中在初一或者高一這兩個階段。通過進一步分析我們發(fā)現,學生進入一個新的環(huán)境時,競爭較以前激烈,學生一般會面臨比較大的壓力,困難較多。這個時候如果家長沒有很好地進行引導,孩子比較容易選擇通過網絡游戲來麻醉自己、逃避困難,進而網絡成癮。
4、 網吧管理松懈,大量游戲及書籍吸引。
5、 同學的影響。
6、 學校沒有正確引導。
7、 家長平時對孩子的說教其實每個孩子都明白,由于無法解決實際面臨的困難,因此他們覺得沒有辦法達到家長的要求。在這種情況下,孩子一般采取抵觸或者自暴自棄的方法來對待家長的教育,其實這是一種逃避的表現。同時我們認為,任何說教對于孩子來說只會起到適得其反的效果。 |